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最近一直在做canvas動(dòng)畫效果,發(fā)現(xiàn)canvas這個(gè)東西做動(dòng)畫不是不可以。相對(duì)于flash,它太底層。如果有給力的編輯器或者給力的框架的話,它就能發(fā)揮出更大的威力。

于是決定自己寫一個(gè)簡單一點(diǎn)的動(dòng)畫框架,以便能更方便地構(gòu)建出一些動(dòng)畫效果。
我將分幾個(gè)章節(jié)來講述我這個(gè)小動(dòng)畫框架的實(shí)現(xiàn):
1.通用類的提?。簞?dòng)畫對(duì)象與幀對(duì)象
2.靈與肉的結(jié)合:便于拆卸的運(yùn)動(dòng)方程
3.進(jìn)度條的實(shí)現(xiàn):canvas的圖片預(yù)加載
4.demo測試:通過一個(gè)demo測試框架
這一節(jié)我們先來說說通用類的提取。
借鑒來的思路:一個(gè)動(dòng)畫對(duì)象(類似flash中的元件),一個(gè)幀對(duì)象(類似flash中的幀)。動(dòng)畫就是在不斷在當(dāng)前幀上繪制每個(gè)動(dòng)畫對(duì)象來實(shí)現(xiàn)的。有了這兩個(gè)對(duì)象,再加上一些運(yùn)動(dòng)方法,我們就可以構(gòu)建出動(dòng)畫來。
首先我們先來看看動(dòng)畫對(duì)象Aniele:
- /*
- *Aniele動(dòng)畫對(duì)象
- *所有動(dòng)畫對(duì)象的始祖
- */
- var Aniele=function(){
- this.img=new Image();
- //定義動(dòng)畫對(duì)象位置
- this.loca={
- x:300,
- y:300
- }
- //定義動(dòng)畫對(duì)象的大?。梢詫?shí)現(xiàn)縮放)
- this.dw;
- this.dh;
- //動(dòng)畫對(duì)象的速度屬性
- this.speed={
- x:0,
- y:0
- }
- //設(shè)置對(duì)象的透明度
- this.alpha=1;
- //設(shè)置圖像翻轉(zhuǎn),1為不翻轉(zhuǎn),-1為翻轉(zhuǎn)
- this.scale={
- x:1,
- y:1
- }
- //定動(dòng)畫對(duì)象的運(yùn)動(dòng)方法庫
- this.motionFncs=[];
- }
- Aniele.prototype={
- //添加運(yùn)動(dòng)方法
- addMotionFnc:function (name,fnc) {
- this.motionFncs[name]=fnc;
- },
- //刪除運(yùn)動(dòng)方法
- deleMotionFnc:function(name){
- this.motionFncs[name]=null;
- },
- //遍歷運(yùn)動(dòng)方法庫里的所有運(yùn)動(dòng)方法
- countMotionFncs:function () {
- for (var i=0; i
- if(this.motionFncs[i]==null)
- continue;
- this.motionFncs[i].call(this);
- }
- },
- //把自己繪制出來的方法,包括功能:水平翻轉(zhuǎn)
- draw:function(canvas,ctx){
- //存儲(chǔ)canvas狀態(tài)
- ctx.save();
- //實(shí)現(xiàn)透明度的改變
- ctx.globalAlpha=this.alpha;
- //實(shí)現(xiàn)水平豎直翻轉(zhuǎn),定義drawImage的兩個(gè)位置參數(shù)dx,dy
- var dx=this.loca.x;
- var dy=this.loca.y;
- if(this.scale.x!=1||this.scale.y!=1){
- if(this.scale.x<0){
- console.log(this.img.width)
- dx=canvas.width-this.loca.x-this.img.width;
- ctx.translate(canvas.width,1);
- ctx.scale(this.scale.x,1);
- }
- if(this.scale.y<0){
- dy=canvas.height-this.loca.y-this.img.height;
- ctx.translate(1,canvas.height);
- ctx.scale(1,this.scale.y);
- }
- }
- if(this.dw==null)
- thisthis.dw=this.img.width;
- if(this.dh==null)
- thisthis.dh=this.img.height;
- //畫出對(duì)象
- ctx.drawImage(this.img,dx,dy,this.dw,this.dh);
- //恢復(fù)canvas狀態(tài)
- ctx.restore();
- }
- }
動(dòng)畫對(duì)象的主要屬性:
this.img=new Image();我們引入一張圖片,依附在動(dòng)畫對(duì)象上
this.loca.x等等;圖片的大小位置透明度等等,便于繪圖時(shí)調(diào)用
this.motionFncs=[];這個(gè)比較關(guān)鍵,我們給動(dòng)畫對(duì)象定義一個(gè)運(yùn)動(dòng)方法庫,把動(dòng)畫對(duì)象的運(yùn)動(dòng)規(guī)則都放在這個(gè)運(yùn)動(dòng)方法庫中統(tǒng)一管理(每個(gè)動(dòng)畫對(duì)象都有自己的運(yùn)動(dòng)方法庫)
動(dòng)畫對(duì)象的主要方法:
addMotionFnc: 為動(dòng)畫對(duì)象的運(yùn)動(dòng)方法庫中添加一個(gè)運(yùn)動(dòng)方法
deleMotionFnc:為動(dòng)畫對(duì)象的運(yùn)動(dòng)方法庫中刪除一個(gè)運(yùn)動(dòng)方法
countMotionFncs:為動(dòng)畫對(duì)象遍歷運(yùn)動(dòng)方法庫中的所有運(yùn)動(dòng)方法
draw:把動(dòng)畫對(duì)象畫在畫布上,這里我們會(huì)把畫布作為參數(shù)傳到這個(gè)方法里面去,便于繪圖
在draw方法里,我封裝了一些對(duì)圖像的簡單操作,這些操作在動(dòng)畫中會(huì)經(jīng)常用到:透明,縮放和翻轉(zhuǎn)。
有了這個(gè),我們就好似獲得了flash里的一個(gè)元件,我們可以通過修改它的屬性來隨意改變它。
那么幀對(duì)象呢?
幀對(duì)象肩負(fù)著渲染的任務(wù),并且管理所有動(dòng)畫對(duì)象:
- /*
- *Render渲染對(duì)象
- *管理所有動(dòng)畫對(duì)象和渲染
- *參數(shù):畫布對(duì)象,畫布上下文
- */
- var Render=function (canvas,ctx) {
- //引入畫布
- this.canvas=canvas;
- this.ctx=ctx;
- //創(chuàng)建一個(gè)緩沖畫布
- this.backBuffer=document.createElement('canvas');
- thisthis.backBuffer.width=this.canvas.width;
- thisthis.backBuffer.height=this.canvas.height;
- thisthis.backBufferctx=this.backBuffer.getContext('2d');
- //所有動(dòng)畫對(duì)象
- this.aniEles=[];
- }
- Render.prototype={
- //初始化畫布int
- int:function () {
- clearInterval(this.sint);
- this.ctx.clearRect(0,0,this.canvas.width,this.canvas.height);
- this.backBufferctx.clearRect(0,0,this.backBuffer.width,this.backBuffer.height);
- },
- //設(shè)置開始渲染
- begin:function () {
- this.lastFrame=(new Date()).getTime();
- this.sint=setInterval((function(progra){
- return function(){progra.render();}
- })(this),SECOND);
- },
- //主渲染方法
- render:function () {
- //在畫布和緩存畫布上清除歷史幀
- this.ctx.clearRect(0,0,this.canvas.width,this.canvas.height);
- this.backBufferctx.clearRect(0,0,this.backBuffer.width,this.backBuffer.height);
- //保存當(dāng)前的實(shí)時(shí)輸出幀率this.ftp
- this.nowFrame=(new Date()).getTime();
- this.ftp=1000/(this.nowFrame-this.lastFrame);
- thisthis.lastFrame=this.nowFrame;
- //調(diào)用每個(gè)動(dòng)畫對(duì)象的運(yùn)動(dòng)方法
- for (var i=0; i
- if(this.aniEles[i]==null)
- continue;
- this.aniEles[i].countMotionFncs();
- //把對(duì)象繪制到后臺(tái)緩沖畫布上
- this.aniEles[i].draw(this.backBuffer,this.backBufferctx);
- }
- //把后臺(tái)對(duì)象繪制到前臺(tái)
- this.ctx.drawImage(this.backBuffer,0,0);
- },
- //增加動(dòng)畫對(duì)象
- addAniEle:function (name,aniEle) {
- this.aniEles[name]=aniEle;
- },
- //刪除動(dòng)畫對(duì)象
- deleAniEle:function (name) {
- this.aniEles[name]=null;
- }
- }
幀對(duì)象的主要屬性:
this.aniEles=[];用來存儲(chǔ)當(dāng)前畫布上所有動(dòng)畫實(shí)例的數(shù)組
大家用過canvas載入圖片的應(yīng)該知道,由于圖片的異步載入,動(dòng)畫過程中圖片會(huì)出現(xiàn)閃爍的現(xiàn)象,為了避免這種現(xiàn)象,我采用了雙緩沖。
首先后臺(tái)創(chuàng)建一個(gè)畫布:
- this.backBuffer=document.createElement('canvas');
- thisthis.backBuffer.width=this.canvas.width;
- thisthis.backBuffer.height=this.canvas.height;
- thisthis.backBufferctx=this.backBuffer.getContext('2d');
我們所有繪制命令都執(zhí)行在這個(gè)后臺(tái)畫布上,最后把后臺(tái)畫布畫在前臺(tái)畫布上:
- this.ctx.drawImage(this.backBuffer,0,0);
這種先把圖繪在后臺(tái)畫布,再把后臺(tái)畫布復(fù)制到前臺(tái)的方法就叫做雙緩沖技術(shù)。
幀屬性的主要方法:
int:用于初始化畫布
begin:開始動(dòng)畫渲染的方法
render:主渲染的方法
addAniEle:為當(dāng)前幀添加動(dòng)畫對(duì)象
deleAniEle:為當(dāng)前幀刪除動(dòng)畫
我們利用幀對(duì)象的流程是:先為當(dāng)前幀添加動(dòng)畫對(duì)象,然后讓當(dāng)前幀開始渲染。
未完待續(xù).......
網(wǎng)站名稱:構(gòu)建canvas動(dòng)畫框架通用類的提取
網(wǎng)站URL:http://m.fisionsoft.com.cn/article/dppeedh.html


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