新聞中心
輕操作ARPG單機(jī)手游《狂斬三國(guó)2》在8月20日發(fā)布,上線4小時(shí)即沖入中國(guó)區(qū)App Store付費(fèi)榜前五名,更是一鼓作氣24小時(shí)便勇奪付費(fèi)排行榜榜首。《狂斬三國(guó)2》采用Cocos2d-JS與Cocos Studio開發(fā),JS的使用大大提高了游戲的開發(fā)效率,Cocos Studio提供的骨骼動(dòng)畫更是為狂斬三國(guó)核心的Avartar系統(tǒng)提供了強(qiáng)有力的支持。

成都創(chuàng)新互聯(lián)專注于舞鋼企業(yè)網(wǎng)站建設(shè),成都響應(yīng)式網(wǎng)站建設(shè)公司,商城網(wǎng)站定制開發(fā)。舞鋼網(wǎng)站建設(shè)公司,為舞鋼等地區(qū)提供建站服務(wù)。全流程按需策劃,專業(yè)設(shè)計(jì),全程項(xiàng)目跟蹤,成都創(chuàng)新互聯(lián)專業(yè)和態(tài)度為您提供的服務(wù)
輕操作ARPG單機(jī)手游《狂斬三國(guó)2》在8月20日發(fā)布,上線4小時(shí)即沖入中國(guó)區(qū)App Store付費(fèi)榜前五名,更是一鼓作氣24小時(shí)便勇奪付費(fèi)排行榜榜首。《狂斬三國(guó)2》采用Cocos2d-JS與Cocos Studio開發(fā),JS的使用大大提高了游戲的開發(fā)效率,Cocos Studio提供的骨骼動(dòng)畫更是為狂斬三國(guó)核心的Avartar系統(tǒng)提供了強(qiáng)有力的支持。
近日,我們邀請(qǐng)到《狂斬三國(guó)2》的主程Tim接受我們的專訪。
以下為訪談的全部?jī)?nèi)容:
【Cocos中文站】《狂斬三國(guó)2》 為什么選擇基于Cocos2d-JS引擎以及Cocos Studio進(jìn)行開發(fā)呢?Cocos引擎有哪些優(yōu)勢(shì)呢?
【Tim】在遇到Cocos2d引擎之前,公司一直使用創(chuàng)始人 Eric 編寫,后經(jīng)團(tuán)隊(duì)不斷升級(jí)、經(jīng)歷了從 Symbian 到真? 智能機(jī)時(shí)代所積累的自研引擎 xStar,并以此引擎研發(fā)了《狂斬三國(guó)》一代,在iOS和Android兩種手機(jī)平臺(tái)上都取得了一定市場(chǎng)成績(jī)。
在開發(fā)《狂斬三國(guó)2》之前我們對(duì)市面上主流的手機(jī)游戲引擎進(jìn)行了評(píng)估,最后認(rèn)為Cocos2d-JS引擎所支持的JS腳本對(duì)于手機(jī)游戲來(lái)說(shuō)更便于開發(fā)和調(diào)試,終端適配率高,特別JS語(yǔ)言還支持網(wǎng)頁(yè)(我們?cè)谟螒蛑幸矁?nèi)置了可分享給朋友圈好友試玩的HTML5小游戲),同時(shí)Cocos引擎集成了很多成熟的功能,大大提高了程序猿童鞋們的上手速度,縮短了開發(fā)周期;而Cocos Studio提供的骨骼動(dòng)畫對(duì)狂斬三國(guó)核心的Avartar系統(tǒng)提供了有力支持。
【Cocos中文站】那么JS與C++相比,有什么好處呢?JSB是否穩(wěn)定?是否提高了開發(fā)效率?
【Tim】語(yǔ)言本身其實(shí)并無(wú)好壞之分,只有是否適合。業(yè)內(nèi)人應(yīng)該都知道,JS是一種直譯式腳本語(yǔ)言,內(nèi)置支持類型,JSB穩(wěn)定,較C++而言更為靈活,大大提高了手機(jī)游戲的開發(fā)效率。
【Cocos中文站】在使用Cocos2d-JS開發(fā)過(guò)程中遇到哪些困難和挑戰(zhàn)?你們是如何克服的?
【Tim】整體較為順利,只是JS版本相較Cocos2d其他語(yǔ)言版本相對(duì)滯后一些,導(dǎo)致一些引擎最新功能看得見(jiàn)摸不到,需要自己去補(bǔ)充實(shí)現(xiàn)。另外如果Cocos引擎能夠在聲音模塊上增加更多靈活的功能就再好不過(guò)了。
【Cocos中文站】《狂斬三國(guó)》第一代就已經(jīng)擁有了很多粉絲,那么《狂斬三國(guó)2》從玩法到技術(shù)上面有什么重大改變和創(chuàng)新?
【Tim】《狂斬三國(guó)》系列從一代到二代歷經(jīng)了8個(gè)多月的開發(fā)周期,從核心操作到游戲內(nèi)容到細(xì)節(jié)體驗(yàn)我們都用心進(jìn)行了優(yōu)化。從玩法豐富程度上來(lái)說(shuō),二代除了保留一代關(guān)卡模式和無(wú)盡模式外,還新增了挑戰(zhàn)模式、隨機(jī)事件和mini game等多種不同戰(zhàn)斗節(jié)奏、不同規(guī)則的的游戲模式,力圖讓玩家在游戲的不同階段體驗(yàn)到多樣化的樂(lè)趣。
【Cocos中文站】相比較第一代,《狂斬三國(guó)2》是否有更多精彩內(nèi)容的引入?劇情內(nèi)容是否更加豐富呢?
【Tim】從游戲內(nèi)容上來(lái)說(shuō),《狂斬三國(guó)2》的關(guān)卡數(shù)量從一代的25關(guān)擴(kuò)展到50關(guān),每一關(guān)都是策劃童鞋根據(jù)劇情精心編制的,并在一代玩家最看重的武將對(duì)決上狠下了一番功夫。
至于劇情本身嘛,自然是二代的特色之一,大家在過(guò)劇情的時(shí)候千萬(wàn)手下留情不要急著跳過(guò)哦,不敢說(shuō)是大家見(jiàn)過(guò)最精彩的劇情,但絕對(duì)會(huì)令你腦洞大開,印象深刻。
【Cocos中文站】《狂斬三國(guó)2》在畫風(fēng)上感覺(jué)與第一代有很大的變化,請(qǐng)問(wèn)做出這種改變的原因是什么呢?
【Tim】首先一代有著更多的探索成份,無(wú)論是玩法,還是別具一格的美術(shù)風(fēng)格。在去年國(guó)慶節(jié)期間在App Store意外上榜后,我們就開始思考這款產(chǎn)品往后的長(zhǎng)期發(fā)展。接下來(lái),我們很快就意識(shí)到一代的美術(shù)風(fēng)格雖然達(dá)到了差異化的效果,但又過(guò)于“特別”、不夠符合大眾審美導(dǎo)致很多玩家并不太喜歡。再加上由于一代的實(shí)驗(yàn)探索性質(zhì),游戲內(nèi)容上也比較單薄,玩家們紛紛喊著希望豐富內(nèi)容,覺(jué)得玩得不夠過(guò)癮。于是 11 月份我們就正式立項(xiàng)二代的制作。所以在畫風(fēng)上,二代的目標(biāo)就是在追求“有特色”的基礎(chǔ)之上,也要更能受到廣大玩家的喜愛(ài)。
【Cocos中文站】《狂斬三國(guó)2》在操作方式有什么變化?劃屏狂斬是否更加流暢呢?
【Tim】從動(dòng)作核心體驗(yàn)上來(lái)說(shuō)我們特別為二代設(shè)計(jì)了一個(gè)雙擊前進(jìn)/后退鍵進(jìn)行快速?zèng)_刺的基礎(chǔ)操作,讓玩家可以更好地體驗(yàn)到武將敏捷的身手和左沖右殺的氣概,并且在面對(duì)困難挑戰(zhàn)時(shí)可以輕松作出更多樣的技巧動(dòng)作進(jìn)行應(yīng)對(duì),讓普通玩家也可以體驗(yàn)隨時(shí)隨地輕松躲避敵擊或是深入敵陣取敵將首級(jí)后安然撤退帶來(lái)的巨大成就感。
而狂斬作為游戲的招牌操作,在任何時(shí)候都是我們最重視的。除了保持一代操作的流暢度外,我們?cè)诙鸀榭駭剡^(guò)程增加了三段聚氣效果,劃得越快越久爽快感越爆表!
【Cocos中文站】在《狂斬三國(guó)2》開發(fā)過(guò)程中,遇到哪些困難和挑戰(zhàn)?
【Tim】最大的挑戰(zhàn)仍舊莫過(guò)于如何在操作簡(jiǎn)便易上手的前提下將動(dòng)作游戲的爽快感呈現(xiàn)給更多玩家,以及如何在盡可能不增加理解難度的基礎(chǔ)上極大地豐富游戲可玩性。至于其他問(wèn)題,那都不是個(gè)事兒!
【Cocos中文站】目前,市場(chǎng)上三國(guó)題材類的游戲有很多,《狂斬三國(guó)2》是如何從眾多三國(guó)類游戲中脫穎而出?上線4小時(shí)就沖到了App Store前五名,而且是付費(fèi)榜單,關(guān)鍵原因是什么呢?
【Tim】我覺(jué)得有兩點(diǎn)吧。首先,好基友很重要,這次并肩作戰(zhàn)的發(fā)行方咸魚游戲非常給力!還有他們合作的點(diǎn)贊團(tuán)隊(duì),都讓我看到了好的營(yíng)銷發(fā)行是如何實(shí)實(shí)在在的牛氣的!記得某次會(huì)議上聽咸魚聯(lián)合創(chuàng)始人沈曌沈總介紹完他們的發(fā)行營(yíng)銷計(jì)劃,我們的CEO Eric也不禁感慨到,“雖說(shuō)產(chǎn)品是我們家的,但遠(yuǎn)不如你們看得透??!”另外,連續(xù)兩代的積累對(duì)于此次的快速?zèng)_榜也起到了很大的幫助。一方面《狂斬三國(guó)》一代的口碑相當(dāng)不錯(cuò),我們做過(guò)用戶調(diào)查,超過(guò)50% 的 iOS 玩家都向身邊的朋友推薦過(guò)這款游戲;另一方面,堅(jiān)挺在付費(fèi)榜前幾名的好幾個(gè)月時(shí)間里,《狂斬三國(guó)》這個(gè)自創(chuàng)IP每天都影響著大量的 iOS 用戶群。
【Cocos中文站】《狂斬三國(guó)》這個(gè)系列的游戲是否還會(huì)繼續(xù)出,未來(lái)的計(jì)劃是什么呢?
【Tim】借用《羅輯思維》羅振宇的名言,“腳踩西瓜皮,走到哪里是哪里”。當(dāng)然,這并不是說(shuō)我們沒(méi)有規(guī)劃,缺乏長(zhǎng)期目光。恰恰相反,我們覺(jué)得在這個(gè)充滿不確定性的時(shí)代,加上手游行業(yè)本身就處于高速進(jìn)化之中,當(dāng)下的產(chǎn)品還沒(méi)運(yùn)營(yíng)好,就去想太多充滿不確定性的未來(lái),在我們看來(lái)有一些本末倒置?,F(xiàn)在玩家很認(rèn)可我們的《狂斬三國(guó)2》,我們不如全力以赴把當(dāng)下做得更好。
訪談?wù)吆?jiǎn)介:
《狂斬三國(guó)2》主程Tim,畢業(yè)于深圳大學(xué)軟件與計(jì)算機(jī)學(xué)院。在校期間以個(gè)人身份開發(fā)過(guò)數(shù)個(gè)基于Android平臺(tái)的飛行射擊類游戲作品。2012年加盟掌中酷柚,以主程身份完成《喵星人來(lái)了》,《狂斬三國(guó)》,《狂斬三國(guó)2》等知名游戲項(xiàng)目。
網(wǎng)站標(biāo)題:主程Tim專訪:Cocos2d-JS引擎靈活易用,提高游戲開發(fā)效率
本文來(lái)源:http://m.fisionsoft.com.cn/article/djpjcis.html


咨詢
建站咨詢
