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作者 | 張辰,單位:中國移動智慧家庭運營中心

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?Labs 導讀
隨著移動技術的發(fā)展,5G技術的普及,AR/VR行業(yè)也迎來了新的春天。由于AR/VR行業(yè)的應用,需要大數(shù)據(jù)量的計算、渲染、以及配套的硬件設備普及,所以為了讓你我有更好的觀感,對于硬件和軟件的要求是非常高的。不過隨著科技的發(fā)展,這一切都成為了可能,本文就帶你了解一下AR/VR在移動開發(fā)中的一些技術方案。
Part 01 AR的開發(fā)技術難點
在AR技術逐漸火熱的今天,很多一線互聯(lián)網(wǎng)公司都組件了自己的團隊來開發(fā)獨立的AR框架。以下是一些常見的AR技術平臺和運營的公司。
那么AR的開發(fā)技術難點在哪里呢?
界面問題:缺乏通用的UI隱喻
盡管人們知道可以用AR做些什么,但并不確定如何使用這項突破性的技術,以及如何運用一種共通的語言幫助夢想照進現(xiàn)實。AR 的難點在于它是一項全新的技術,無法真正受益于任何界面隱喻。我們不能借鑒先例,而且沒有過多的背景知識。比如,如何體現(xiàn)現(xiàn)實環(huán)境、虛擬環(huán)境、并讓用戶理解移動手機,掃描環(huán)境,互動或觀看虛擬物體,并且提示行動避開危險等,都尚未形成共通的、直覺的 UI 習慣。如果無法解決UI的隱喻問題,就很難抓住 AR 為我們帶來的獨特數(shù)字機遇。
能耗問題:功耗大、易發(fā)熱
目前市面上的CPU和GPU大部分都是為通用設備開發(fā),并沒有專有為AR設備開發(fā)的芯片,導致目前的CPU 尺寸(Size)雖然在微型化處理器和顯卡方面取得了很大進展,但是仍然沒有達到讓高端 AR 成為現(xiàn)實的水平。
功耗(Power)渲染AR體驗的過程非常耗電。事實上功耗越大,產(chǎn)生的熱量也就越多,產(chǎn)生的這些熱量又會反過來降低處理器的速度,甚至使其完全短路。設備越小,散熱速度就越慢。
內(nèi)容問題:3D設計門檻高
AR領域內(nèi)容的設計需要3D設計的知識。目前,擁有這項能力的技術人員基數(shù)較小,除非是專業(yè)的動畫師、平面設計師、機械工程師或視頻游戲制作人,否則很難在這方面有太多經(jīng)驗。
Part 02 ArCore在Android端的應用
目前的這些方案是如何比較好地應用到移動開發(fā)中的呢?我們以ARCore舉例來看下想要在移動端開發(fā)一個AR項目需要做哪些事情。
首先要明確的是平臺基于Android,開發(fā)IDE基于Android Studio(需要 Android Studio 3.1 或更高版本以及 Android SDK Platform 7.0
然后在你的AR項目中找到Manifest添加:
…
feature支持,并在gradle中導入ARCore支持:
implementation 'com.google.ar:core:1.31.0'
同步后在代碼段中就可以添加對于ARCore的檢查代碼了:
ArCoreApk.Availability availability = ArCoreApk.getInstance().checkAvailability(this);
即使“面向AR的Google Play服務”隨AR必備應用一同安裝,使用不受支持的設備的用戶可能也可以從外部來源安裝該服務。使用checkAvailability()檢查是否支持ARCore可確保獲得一致的體驗。
checkAvailability()可能需要查詢網(wǎng)絡資源來確定設備是否支持 ARCore。在此期間,它將返回UNKNOWN_CHECKING。為了縮短感知延遲時間并減少彈出式窗口,應用應在其生命周期的早期階段調(diào)用一次checkAvailability()以啟動查詢,并忽略返回值。這樣,在調(diào)用 maybeEnableArButton() 時,緩存結果將立即可用。
由于AR設備必須用到相機,所以還請在使用AR設備前,請求并開啟相機權限:
if (!CameraPermissionHelper.hasCameraPermission(this)) {
CameraPermissionHelper.requestCameraPermission(this);
return;
}
此時我們準備工作就做好了,就可以構建一個AR Session了。
Part 03 AR Client開發(fā)
AR Session 是所有AR流程的一個集合,(如運動跟蹤、環(huán)境理解和光照估算等),在Android中用于管理 AR 系統(tǒng)狀態(tài)并處理會話生命周期。官方提供的接口提供允許應用創(chuàng)建、配置、啟動或停止會話的方法。最重要的是,它可以讓應用接收允許訪問相機圖像和設備位置方向的幀。
下面我們來創(chuàng)建Session吧,幾行代碼就可以完成。
public void createSession() {
// Create a new ARCore session.
session = new Session(this);
// Create a session config.
Config config = new Config(session);
// Do feature-specific operations here, such as enabling depth or turning on
// support for Augmented Faces.
// Configure the session.
session.configure(config);
}
是不是很簡單,同樣,關閉Session 可以直接調(diào)用:
session.close();
即可。
然后我們在Activity中構建渲染循環(huán),
- 創(chuàng)建渲染用GlSurfaceView ,并實現(xiàn)渲染render類。同時創(chuàng)建自己繪制Mesh需要的渲染類,如planetRender(繪制地面),BackgroundRenderer (繪制背景)等。
- 在OnSurfaceCreate 渲染線程回調(diào)中,添加對于mesh,render,texture的初始化操作,申請GPU空間。
- 在OnSurfaceChanged回調(diào)中,設置渲染緩沖的視口。
- 在OnDrawFrame中加入每幀的渲染邏輯,
Frame frame = session.update();
可以獲取當前幀的信息,其中包括相機信息,RGB圖,depth圖等。
Camera camera = frame.getCamera();
可以獲取到當前相機狀態(tài),如是否處在跟蹤物體,是否跟蹤失敗等。通過相機的不同狀態(tài)來繪制三維物體,可以動態(tài)的改變?nèi)S物體的顯示(如位置,大小,旋轉,是否被遮擋等)。
Frame中同樣存儲這點云、錨點、平面這些檢測信息,你同樣可以根據(jù)相機得到視點信息,重新構建出一個三維世界,把以上得到的信息具體的繪制到場景中。在現(xiàn)實的臺球桌面上,虛擬化了一個錐形物體,是通過檢測得到的平面信息,在平面上添加指定位置的錨點,并在錨點上繪制錐形體。
Part 04 AR/VR的趨勢和未來
對于AR和VR設備的普及化,可能還需要一個比較長的過程,其中包括硬件升級和軟件升級的過程,也可能包括用戶對消費需求的升級。所以前景和市場還是很有希望的,因為它的發(fā)現(xiàn)大大提升了之前體感類游戲或者交互的體驗,讓用戶能夠隨時隨地的置身于各式各樣的虛擬場景,并得到非常逼真的體驗,相信隨著移動技術的發(fā)展,有一天大家都能用上價格實惠,體感很好的AR/VR產(chǎn)品。?
本文名稱:AR視覺給移動生活帶來的變革
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