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有多種幀同步方法?

在農(nóng)安等地區(qū),都構(gòu)建了全面的區(qū)域性戰(zhàn)略布局,加強(qiáng)發(fā)展的系統(tǒng)性、市場前瞻性、產(chǎn)品創(chuàng)新能力,以專注、極致的服務(wù)理念,為客戶提供成都網(wǎng)站設(shè)計(jì)、成都網(wǎng)站制作 網(wǎng)站設(shè)計(jì)制作專業(yè)公司,公司網(wǎng)站建設(shè),企業(yè)網(wǎng)站建設(shè),高端網(wǎng)站設(shè)計(jì),營銷型網(wǎng)站,成都外貿(mào)網(wǎng)站建設(shè)公司,農(nóng)安網(wǎng)站建設(shè)費(fèi)用合理。
這里我根據(jù)自己的理解和經(jīng)驗(yàn)對比一下幀同步和狀態(tài)同步的主要區(qū)別以及各自的優(yōu)缺點(diǎn)。
幀同步我沒有使用過,在具體的理解上可能會有偏差。
幀同步:服務(wù)器負(fù)責(zé)轉(zhuǎn)化客戶端的操作,每個客戶端在固定的邏輯幀執(zhí)行該幀所有客戶端的操作命令,通過在嚴(yán)格一致的時間軸上執(zhí)行同樣的命令序列得到同樣的結(jié)果。
主流的老牌RTS游戲都是幀同步:星際爭霸、war3優(yōu)點(diǎn):開發(fā)方便,可以無視客戶端服務(wù)器(但是要考慮邏輯和表現(xiàn)分離)打擊感反饋好,例如所有的命中都能在本地馬上觸發(fā)相應(yīng)的扣血和打擊表現(xiàn),反饋及時準(zhǔn)確,無須像狀態(tài)同步那樣等待服務(wù)器推送扣血或者向服務(wù)器請求扣血。
網(wǎng)絡(luò)流量小,這個會帶來很多好處:帶寬費(fèi)用小、用戶成本低、降低收發(fā)包帶來的耗電(據(jù)說比較可觀)
缺點(diǎn):對網(wǎng)絡(luò)要求高。
這個涉及到具體幀同步實(shí)現(xiàn)的方式。
鎖幀問題,服務(wù)器會等待所有的客戶端的第N幀操作都到齊之后再發(fā)送到各客戶端第N幀的操作,這樣一旦有一個客戶端網(wǎng)絡(luò)波動,所有人都會卡住。
war3的做法是加入了超時機(jī)制,如果在第N幀超時沒有收到某個客戶端第N幀的操作,就不再等待這個客戶端的這幀操作,并認(rèn)為該客戶端在這幀什么都沒做。
但是如果這個客戶端只是延遲很高,他所有的操作是否都會被服務(wù)器判定無效呢?
文章標(biāo)題:有多種幀同步方法?美國無視udp服務(wù)器
標(biāo)題網(wǎng)址:http://m.fisionsoft.com.cn/article/dhhooip.html


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