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一、背景介紹與痛點分析
vivo游戲是vivo用戶玩游戲的平臺,其主要產(chǎn)品形態(tài)是vivo游戲中心以及vivo游戲內(nèi)置懸浮球,它為用戶提供了找游戲,玩好游戲,找人一起玩游戲的價值。vivo游戲中心是vivo游戲的核心流量入口,因此游戲中心首頁就承擔了非常重要的角色。首頁的風格延續(xù)了好幾年,基礎樣式幾乎沒有什么變化,強調(diào)分發(fā)。隨著時間的發(fā)展,各種問題就慢慢突顯出來了。

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1.從2020年開始,互聯(lián)網(wǎng)流量見頂,分發(fā)提升困難,需要探索新方向,而應對新需求的時候研發(fā)周期過長。從需求評審到功能上線,灰度到全量,需要耗時一個月以上,運營效果往往低于預期。
2.核心用戶的關注點不同。MOBA玩家看畫面和平衡,傳奇玩家看游戲人數(shù),消消樂玩家看玩法,且用戶對游戲福利活動的需求也是非常強烈。首頁列表中,重點信息無法突出,也無法給用戶帶來強烈的下載沖動。
3.任何一個游戲都是有生命周期的。在不同的階段,突出的重點是不一樣的。預約的時候可能突出這個游戲的畫風和畫質(zhì),重點更新的時候可能突出的是新玩法。游戲中心首頁沒有相關的位置或者手段來突出這些信息。
4.無法快速響應運營或者開發(fā)者訴求。如果運營需要更換首頁跳轉(zhuǎn)的二級落地頁,或者響應開發(fā)者訴求搭建一個特殊專區(qū)的時候,都是需要開發(fā)的,現(xiàn)有功能無法快速支撐。
這幾個問題是表層的問題,透過現(xiàn)象看本質(zhì),我們可以歸納出,游戲中心缺少了兩項基礎能力。一方面,游戲中心缺少靈活多樣,且能動態(tài)調(diào)整的組件化能力;另一方面,游戲中心缺少可視化,快速搭建頁面的能力?;谝陨贤袋c,結(jié)合行業(yè)前沿知識,筆者所在團隊商量決定,利用低代碼思想,打破原有秩序,重新搭建新平臺。
二、如何建設游戲中心低代碼平臺
大家可能會好奇,低代碼平臺一般都是通用性比較強的平臺,怎么能和業(yè)務屬性如此鮮明的游戲中心結(jié)合呢?那接下來筆者為大家一一道來。
低代碼平臺離不開組件化設計,那什么是組件化設計呢?組件化設計是指針對相同或者不同功能,性能,規(guī)格的產(chǎn)品,進行功能分析,設計出一系列的功能組件。通過組件的多樣選擇將產(chǎn)品客制化,以滿足不同的市場需求。由此可以推出,游戲中心組件化設計就是針對游戲中心進行功能分析,設計出一系列功能組件,通過組件的多樣化選擇,快速搭建出不同的頁面,以滿足不同用戶的需求。
那么,我們是怎么來定義游戲中心的組件呢?
在原有系統(tǒng)的基礎上,結(jié)合游戲中心app各個位置的形態(tài)以及未來定位,把游戲中心首頁按照橫向劃分,每一行細化為一個組件。雖然大家可能不太了解游戲中心,但是對于市面上大部分分發(fā)類的產(chǎn)品來說,它們每個頁面里面的UI樣式是系列化的,比如視頻樣式,圖片樣式等,變化比較多的是內(nèi)容,所以我們可以以行來定義組件。另一方面,組件粒度的粗細,和組件的靈活性成反向關系,但是和運營的配置能力成正向關系,即組件粒度越細,越基礎,那么組件的靈活度就越高,運營的配置配置成本也越高。所以,選擇什么粒度的基礎組件,是需要結(jié)合實際業(yè)務需求,綜合分析后確定的。不是粒度越細越好,也不是粒度越粗越好。
確定好組件的粒度后,我們通過一個例子來詳解拆分一下組件的構成。大家請看圖1,這是一個專題組件。其形式為左上是標題,右上是跳轉(zhuǎn)二級頁的按鈕,多個游戲橫向并列成一行,最下面是安裝按鈕。將這種組合形式抽象為一個多游戲并列(1*4)展示的基礎模板,基礎模板同時也叫元組件,那么就可以把這類基礎模板命名為專題元組件。運營希望該元組件可以配置標題,跳轉(zhuǎn)鏈接,行數(shù)和展示游戲個數(shù)。這些是靜態(tài)的基礎配置。同時,專題組件需要配置一個數(shù)據(jù)源,這個數(shù)據(jù)源決定專題里面游戲的內(nèi)容和展示順序,這個數(shù)據(jù)可以是運營配置的或者實時推薦的。例如,在推薦場景下,用戶發(fā)起請求的時候,可以由推薦實時返回,那么這就是動態(tài)數(shù)據(jù)。Banner同理。因此可以認為:組件是由元組件和數(shù)據(jù)構成的。
圖1
那么元組件是怎么定義的呢?在后臺,我們可以新增一個元組件,填寫完卡片編號名稱描述等信息后,再上傳圖片保存。這里的元組件卡片編號作為該組件的唯一標識,是有相應的業(yè)務含義,由該編號確定當前組件展示數(shù)據(jù)的格式,即通過編號確定處理數(shù)據(jù)的流程類。上傳圖片主要方面運營配置頁面。因為在頁面搭建過程中,運營配置多個組件的時候,后臺會實時顯現(xiàn)客戶端的效果。展示的組件圖片就是在此處上傳的。
圖2
配置完元組件的基礎信息后,在元組件配置管理的左邊,如圖3,通過編輯schema,右邊就會出現(xiàn)當前元組件能夠配置的標題,跳轉(zhuǎn)鏈接,行數(shù)以及單行游戲的個數(shù)。這些配置是運營在配置組件的時候可以動態(tài)配置的;配置完這些數(shù)據(jù)后,在頁面管理后臺,添加該類組件的時候,紅框中出現(xiàn)的就是我們能夠配置的基礎屬性了,如圖4。到這一步,元組件的配置就完成了。
圖3
圖4
接下來就是數(shù)據(jù)源的配置。在運營點擊數(shù)據(jù)選擇的時候(圖5),彈出的就是動態(tài)數(shù)據(jù)的配置,那這些數(shù)據(jù)是怎么來的呢?
我們需要從兩個維度來看數(shù)據(jù):第一個,數(shù)據(jù)有哪些;第二個,數(shù)據(jù)怎么交互。我們從兩個角度來看數(shù)據(jù)有哪些。從數(shù)據(jù)類型角度劃分,有運營配置數(shù)據(jù)和系統(tǒng)自動數(shù)據(jù)。運營配置數(shù)據(jù)為運營人員為了達到某一個目的而手動配置或者干預的數(shù)據(jù),而系統(tǒng)自動數(shù)據(jù)為從系統(tǒng)某一個源自動獲取的數(shù)據(jù),不需要人工介入。從數(shù)據(jù)來源劃分,有內(nèi)部數(shù)據(jù)和外部數(shù)據(jù)。通過不同的數(shù)據(jù)類型和來源,我們切分為不同的調(diào)用方式,這樣能最大限度地保證系統(tǒng)的擴展性和維護性。
隨著業(yè)務的發(fā)展,平臺會不斷吸取其他業(yè)務數(shù)據(jù),來豐富當前業(yè)務的形態(tài),但是獲取外部數(shù)據(jù)的方式只有兩種:http和dubbo協(xié)議。通過這兩個協(xié)議的配合,能夠標準化獲取外部數(shù)據(jù)。我們說完了元組件和數(shù)據(jù),那么他們是怎么綁定的呢?在后臺數(shù)據(jù)管理中,我們會按照某個運營目的,來確定一個組件的應用場景,比如專題組件的應用場景就是為用戶推薦某一類型的游戲集合。通過定義組件的應用場景,我們把元組件和數(shù)據(jù)綁定在一起。
整體過程如下:
- 確定組件的應用場景名和編號;
- 選擇一個或者多個元組件;
- 確定數(shù)據(jù)源類型,調(diào)用類型和數(shù)據(jù)業(yè)務方;
- 確定調(diào)用的http和dubbo接口。通過http接口,可以生成運營能夠配置的數(shù)據(jù),即點擊選擇后彈出的列表,點擊選擇后,即可將數(shù)據(jù)綁定到組件上,如圖5;在用戶調(diào)用流程中,通過dubbo接口,利用后臺配置的數(shù)據(jù),可以請求獲取到更加詳細的數(shù)據(jù)。
此時一個組件就配置完成了。
圖5
在前臺數(shù)據(jù)的調(diào)用方式中,使用了阿里的QLExpress。QLExpress由阿里的電商業(yè)務規(guī)則、表達式(布爾組合)、特殊數(shù)學公式計算(高精度)、語法分析、腳本二次定制等強需求而設計的一門動態(tài)腳本引擎解析工具。它的特性優(yōu)勢和運行原理可以在GitHub上找到,在此不贅述,感興趣的同學可以自行搜索。利用其弱類型腳本的特性,將運營配置的數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換成調(diào)用外部接口的參數(shù),通過dubbo泛化調(diào)用技術,獲取到具體的數(shù)據(jù)。同時,還是利用弱類型腳本的特性,轉(zhuǎn)換返回結(jié)果,控制業(yè)務邏輯和數(shù)據(jù)范圍。采用QLExpress和dubbo泛化調(diào)用的方式,可以減少代碼開發(fā),增加數(shù)據(jù)靈活性。
最后,來了解一下整個頁面的配置過程。前面講述到,元組件是最基礎的組件,通過元組件,我們配置一些基礎信息,并關聯(lián)一些動態(tài)數(shù)據(jù),構成了一個組件。通過把多個組件拖拽到頁面上,就可以實現(xiàn)運營配置生成頁面的效果。同時,頁面也可以直接拖拽已經(jīng)配置好的組件,這就是一個組件被多個頁面引用的情況,實現(xiàn)了組件級的復用。在頁面之上,我們還引入了方案的概念。方案,即多個頁面的集合。通過頁面的組合,首頁可以實現(xiàn)多個頁面的展示,既能展示游戲中心的門戶,又能個性化運營。
如圖6,從下到上,通過數(shù)據(jù)和元組件,可以構成一個組件,通過多個組件的選擇,可以構成一個頁面,多個頁面構成一個方案。如圖7,從上到下,通過多層實驗框架,確定需要展示給用戶的方案。接下來,通過dmp用戶畫像,確定展示個性化的頁面。每一個頁面都是由若干個組件構成的。每個組件是由元組件和數(shù)據(jù)構成。
圖6
圖7
三、成果展示
羅馬不是一天建成的,游戲中心低代碼平臺也不是一蹴而就的。平臺20年就上線了,由于缺少運營場景,功能也不是很完善,能夠帶來的效益微乎其微,甚至內(nèi)部也產(chǎn)生過質(zhì)疑,是不是不值得花這么多的時間精力建設平臺,但經(jīng)過時間的沉淀,游戲中心低代碼平臺的效果愈發(fā)明顯。
首先,研發(fā)流程和原先不一樣了。當我們在新增/修改組件的時候,客戶端同學通過flutter等動態(tài)化技術,完成新組件的開發(fā)修改,并且在后臺上傳flutter的更新包或者差分包。
服務器同學需要在后臺配置元組件的信息,配置組件應用場景,綁定元組件和數(shù)據(jù)關系,就可以生成運營可以配置的組件。運營配置完組件,頁面,方案,點檢完畢審核通過后就可以上線了,如圖8。
圖8
其次,研發(fā)效率提升了。大家注意到,最大的一個變化是,客戶端不需要發(fā)版了。在一些特殊場景下,服務器也不需要開發(fā)。對比原先的研發(fā)流程,效率發(fā)生了質(zhì)的飛越。針對不同的角色,提升的效率是不一樣的;對于客戶端來說功能全量上線周期可縮短15天以上,有較高的容錯性,對于服務器來說,開發(fā)效率提升4倍以上,對于測試來說,無需回歸老版本,測試效率提升30%-50%;對于運營來說,可視化的操作降低30%的學習成本,提升10%的配置效率。
最后,項目周期縮短了。原先如果運營做一個功能,首先得把需求提給產(chǎn)品(其實在提需求之前,還有一個需求討論的過程,非需求評審),再進行需求評審,評審完畢后需要根據(jù)各個需求的優(yōu)先級進行排序。而此類需求由于效果不明顯,且論證數(shù)據(jù)不好收集,往往其優(yōu)先等級就比較低。需求評審完畢后,還需要策劃評審,概要設計評審等等諸多流程,上線完畢還需要灰度一周,有了上線報告之后才可以全量。但是,有了低代碼平臺后,流程就沒有這么復雜了。最簡單的流程,無需更改組件,運營自己就能操作。還有一些簡單的場景,服務器修改配置就能完成組件的修改。最復雜的就是全新場景,但由于之前的基礎在,開發(fā)效率也是非常的高。整體流程至少可以縮短為原來的1/4。接下來用一個例子來說明一下。
圖9
圖10
四、未來展望
游戲中心低代碼平臺的建設標準,和通常意義上低代碼平臺的建設存在差異。游戲中心低代碼平臺由“游戲中心業(yè)務”衍生,慢慢演變到可以適配vivo生態(tài)內(nèi)分發(fā)類app的終端解決方案。這符合我們的業(yè)務發(fā)展,也為低代碼的演變提供了養(yǎng)分。通過不斷的適配和演變,我們希望能夠?qū)⒌痛a的解決方案普惠安卓生態(tài)。因此,在未來的建設思路上,我們的目標是能夠解放生產(chǎn)力,提升用戶體驗,做最好用的安卓低代碼平臺。
五、總結(jié)
低代碼的概念最近很火,爭議也很大。有人認為以后“人人都是程序員”,也有人認為是新瓶裝舊酒。但作為技術人,最重要的還是通過技術解決業(yè)務問題,驅(qū)動業(yè)務發(fā)展。游戲中心低代碼平臺旨在提高開發(fā)效率,幫助業(yè)務取得更好的結(jié)果。未來,我們也會投入更多的精力優(yōu)化系統(tǒng),不斷為用戶創(chuàng)造驚喜,為行業(yè)帶來革新。
本文標題:vivo游戲中心低代碼平臺的提效秘訣
新聞來源:http://m.fisionsoft.com.cn/article/coieihg.html


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