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寫在所有之前:這個(gè)工具更適合沒有編碼基礎(chǔ)又喜歡折騰的設(shè)計(jì)師們,并不一定適合開發(fā)同事。
當(dāng)你有一個(gè)好的游戲創(chuàng)意卻因沒有代碼基礎(chǔ)而擱淺時(shí),是不是很期待一款這樣的軟件,讓ios游戲開發(fā)變得像做份沙拉那么簡(jiǎn)單?現(xiàn)在GameSaladInc.就為我們提供了這樣一個(gè)便利的開發(fā)工具GameSalad。
簡(jiǎn)單介紹一下GameSalad:這是一款可視化編程的游戲引擎,使用者無需編碼就能為iPhone, iPad, Mac和Web來設(shè)計(jì),發(fā)布和分銷原創(chuàng)游戲,簡(jiǎn)單易上手,很適合交互和視覺。開發(fā)完成的游戲可以通過云端上傳到GS的服務(wù)器,發(fā)布到的APP store。同類的游戲引擎還有Corona和Unity, 但相比之下GameSalad是最簡(jiǎn)單的一款,而Unity則是最強(qiáng)大的一款。到目前為止,已有16萬游戲開發(fā)員利用GameSalad在iTunes應(yīng)用店里開發(fā)了16000款游戲,其中有30多款游戲在Apple應(yīng)用店游戲前100名中榜上有名。
著手使用這個(gè)工具開發(fā)IOS游戲前,開發(fā)者一定要想好整個(gè)流程和游戲框架,雖然也許制作過程只是簡(jiǎn)單的拖拽行為,但創(chuàng)作中的制圖、音效、關(guān)卡設(shè)計(jì)、故事情節(jié)都需要時(shí)間去完成。所以我們需要了解一下GameSalad的結(jié)構(gòu),如下所示:
GameSalad故事板的形式去設(shè)計(jì)游戲,用場(chǎng)景內(nèi)來承載不同的事件和物理環(huán)境。整個(gè)引擎以事件驅(qū)動(dòng)行為,在效率方面表現(xiàn)相當(dāng)不俗,即使屏幕內(nèi)有大量的sprite(2D元件)也能保持FPS,不會(huì)出現(xiàn)卡幀。
使用GameSalad來制作游戲就像玩2D拼圖,能很快的把元件們組成故事
在物理引擎方面,GameSalad提供了一些基礎(chǔ)的物理參數(shù):重力、摩擦力、加速度、密度、角速度等。這些參數(shù)已經(jīng)可以搭起一個(gè)簡(jiǎn)單的物理環(huán)境。
物理環(huán)境決定了游戲里的蘋果會(huì)不會(huì)落在牛頓頭上 用這些物理屬性,我們可以做一個(gè)憤怒的小鳥里最簡(jiǎn)單的關(guān)卡:
1、我們創(chuàng)建一個(gè)球的行為者,為他賦予初速度、加速度和方向,這樣球就會(huì)自己動(dòng)起來啦。
2、為球增加與不同物體的碰撞檢測(cè),如碰到木板時(shí)水平速度大于多少時(shí)是有效碰撞,之后我們會(huì)判定該木板的狀態(tài)為已擊破,播放一個(gè)撞擊的動(dòng)畫,同時(shí)生成破碎的木板并賦予他們一些物理數(shù)據(jù)。(這里與實(shí)際使用BOX2D或者其他物理環(huán)境時(shí)原理不同,控制上較生硬)
GameSalad有著明顯的局限性。在推廣方面,用戶需花費(fèi)一番功夫才能學(xué)會(huì)學(xué)會(huì)發(fā)行和推廣他們的游戲。而且通過云端上傳源代碼到服務(wù)器也讓很多人持觀望態(tài)度,這也是為什么Gamesalad不像Unity或Cocos2D那樣經(jīng)常有大作出現(xiàn)。在技術(shù)方面,GameSalad則有以下重要的技術(shù)門檻:
1、開發(fā)的同時(shí)也限制了引擎,其中最重要的就是繼承的管理。Actor和Attribute的分離導(dǎo)致整個(gè)引擎只有兩種變量,全局變量和Actor變量Tag。全局變量會(huì)同時(shí)控制某Actor的父類與子類,而Actor變量只能控制自身。
如上圖,PAPA這個(gè)父類可以通過控制TAG來控制自己的行為,子類A和B也能通過控制TAG來控制自己的行為,但不能有一個(gè)外部的全局控制器Control來區(qū)分控制他們,即一旦對(duì)Attribute這種全局變量做出修改,PAPA\A\B的行為都會(huì)改變。這個(gè)設(shè)計(jì)導(dǎo)致了無法進(jìn)行跨類控制,父類也無法控制子類,在游戲設(shè)計(jì)上導(dǎo)致了很多限制。
2、另一個(gè)局限性在于碰撞盒。由于物理引擎的不開源,無法自定義碰撞盒,導(dǎo)致曲面碰撞檢測(cè)無法控制。GameSalad里的默認(rèn)碰撞盒只有矩形和圓形兩種,我們雖然可以通過微積分的方式去制作曲面的碰撞檢測(cè),但這樣就導(dǎo)致工作量和靈活性大大降低,而且無法對(duì)物品運(yùn)行的方向做好控制。
比如Tiny wings里的弧形山脈,如果使用GameSalad去做就必須要用很多窄矩形疊加去模擬弧線(如下圖),但這樣也會(huì)拖低系統(tǒng)的效率。
利用窄矩形的碰撞盒去模擬弧線是一件很費(fèi)力的事情
綜上,GameSalad更適合開發(fā)射擊類、橫版闖關(guān)類、迷宮類和一些簡(jiǎn)單的休閑類游戲。那么在熱門游戲里,哪些可以使用GameSalad開發(fā)呢?
此外,GameSalad是率先支持使用HTML5發(fā)布游戲的游戲創(chuàng)作平臺(tái)之一,這就可以使用戶更簡(jiǎn)便地將游戲分享到那些不支持Flash游戲的平臺(tái)中去。因此這款支持HTML5的游戲制作工具有著特殊的意義。
最近發(fā)布的PRO版增加了更多新的支持,如對(duì)Game Center排行榜的開放式接口。
不論如何,GameSalad對(duì)想要磨練游戲設(shè)計(jì)能力的人來說,是一個(gè)低成本的試驗(yàn)平臺(tái)。希望這一篇簡(jiǎn)單的推廣文能讓更多人了解并嘗試使用這個(gè)工具——GameSalad可以讓你從枯燥的游戲制作過程中解脫出來,發(fā)揮你的積極性和技能來創(chuàng)造出他人可能會(huì)欣賞的東西。
網(wǎng)頁(yè)題目:當(dāng)iOS游戲開發(fā)像做份沙拉那么簡(jiǎn)單
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