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對于游戲開發(fā)者和游戲玩家來說,游戲的速度和流暢度是非常重要的。然而,游戲開發(fā)者通常會遇到一個問題:游戲數(shù)據(jù)的加載速度,特別是當游戲需要頻繁讀取大量數(shù)據(jù)時,這會導致游戲運行變得緩慢,卡頓或者崩潰。

在這種情況下,一種有效的解決方案是使用unity緩存數(shù)據(jù)庫。Unity緩存數(shù)據(jù)庫可以快速讀取數(shù)據(jù),并在游戲中使用這些數(shù)據(jù)來提高游戲性能和響應速度。接下來我們將詳細介紹Unity緩存數(shù)據(jù)庫的工作原理以及如何將其應用于游戲開發(fā)中。
一、Unity緩存數(shù)據(jù)庫的工作原理
Unity緩存數(shù)據(jù)庫是一種特殊的數(shù)據(jù)庫管理系統(tǒng),它可以在內存中存儲大量數(shù)據(jù),這些數(shù)據(jù)可以隨時快速訪問和使用。Unity緩存數(shù)據(jù)庫通過以下步驟來工作:
1. 數(shù)據(jù)庫的建立:需要創(chuàng)建一個數(shù)據(jù)庫并定義數(shù)據(jù)表,這些數(shù)據(jù)表是游戲代碼中使用的數(shù)據(jù)實體。這些數(shù)據(jù)表可以包含任何游戲數(shù)據(jù),例如:角色、場景、音效等。
2. 數(shù)據(jù)加載:數(shù)據(jù)加載是將數(shù)據(jù)從磁盤中讀取到內存中的過程。當游戲打開時,可以在內存中將所有數(shù)據(jù)加載到Unity緩存數(shù)據(jù)庫中。
3. 數(shù)據(jù)查詢:一旦所有數(shù)據(jù)都加載在內存中,就可以快速檢索這些數(shù)據(jù)。通過使用Unity緩存數(shù)據(jù)庫中提供的查詢語言,可以快速搜索特定的數(shù)據(jù)實體以及它們的屬性。
4. 數(shù)據(jù)修改:游戲在運行過程中可以隨時修改數(shù)據(jù)實體的屬性。這些修改可以立即保存到Unity緩存數(shù)據(jù)庫中,以確保數(shù)據(jù)的一致性。
二、Unity緩存數(shù)據(jù)庫的優(yōu)勢和應用
Unity緩存數(shù)據(jù)庫有以下幾個優(yōu)勢:
1. 加載速度快:由于Unity緩存數(shù)據(jù)庫存儲在內存中,因此能夠快速讀取和加載大量數(shù)據(jù),從而加快游戲的啟動速度和數(shù)據(jù)加載速度。
2. 運行速度快:由于游戲可以隨時從Unity緩存數(shù)據(jù)庫中訪問數(shù)據(jù),因此避免了反復加載和卸載數(shù)據(jù)的過程,從而提高了游戲的運行速度和響應速度。
3. 空間占用?。河捎赨nity緩存數(shù)據(jù)庫直接存儲在內存中,因此不會占用磁盤空間,從而節(jié)省磁盤空間。
對于游戲開發(fā)者來說,Unity緩存數(shù)據(jù)庫可以應用于以下方面:
1. 加載大量的游戲資源。Unity緩存數(shù)據(jù)庫可以存儲和快速訪問大量的游戲資源,例如紋理、音頻和模型等。這有助于加快游戲的啟動速度和減少加載時的卡頓。
2. 存儲游戲數(shù)據(jù)。Unity緩存數(shù)據(jù)庫可以存儲角色、道具、場景和任務等游戲數(shù)據(jù),這些數(shù)據(jù)可以經(jīng)常使用并且需要快速訪問。通過使用Unity緩存數(shù)據(jù)庫,游戲的性能可以得到顯著提高。
3. 提高游戲玩法。通過使用Unity緩存數(shù)據(jù)庫,開發(fā)者可以更容易地為游戲添加新功能并改進游戲玩法,例如提高游戲角色的智能、添加新的敵人和道具等。
Unity緩存數(shù)據(jù)庫是一種有效的解決方案,可以提高游戲的速度和流暢度。它可以存儲和快速訪問大量的游戲資源和數(shù)據(jù),并且可以通過查詢語言和修改功能很方便地使用和管理這些數(shù)據(jù)。作為游戲開發(fā)者,使用Unity緩存數(shù)據(jù)庫可以提高游戲的性能和響應速度,為玩家提供更好的游戲體驗。
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【Unity】打包(二)
這是涵蓋Assets,Resources和資源管理的一列文章中的第二篇。
這篇文章涵蓋了Unity序列化系統(tǒng)的內部原理和Unity是如何在不同的Objects間保持健壯的引用的,包括Unity編輯器與運行時。也討論了Objects和Assets在技術上的區(qū)別。這里涉及的主題對理解如何高效地加載和卸載Unity資源起到很重要的作用。合適的資源管理的關鍵是hi保持短的加載時間和較低的內存使用。
為了明白Unity是如何合理地管理數(shù)據(jù)的,了解Unity是如何標識和序列化數(shù)據(jù)是很重要的。之一個關鍵點就是區(qū)分Assets和UnityEngine.Objects。
Asset就是硬盤的上的一個文件,存儲在Unity工程的Assets文件夾。Textures,3d模型或音頻都是常見的Assets類型。一些Assets包含了Unity的內部數(shù)據(jù)類型,如材質,而另一些Assets需要處理成Unity內部數(shù)據(jù)類型,如FBX文件。
UnityEngine.Object或具有大寫’O’的對象,是描述特定資源實例的一組。可以是Unity使用的任何資源類型,比如mesh,sprite,AudioClip或AnimationClip。所有這些Objects都是繼承咐罩自 UnityEngine.Object 。
雖然大多數(shù)類型都是內置的,但有兩種特殊類型:
Assets和Objects是一對多的關系,也就是說任何給定的Asset文件包含一到多個的Objects。
所有的nityEngine.Objects可以引用其他UnityEngine.Objects。這些Objects可能是在同一個Asset文件,也可能從其他Asset文件引入。比如一個材質通常引用一個或多個Texture Objects。這些Texture Objects通常從一個或多個texture Asset文件引入(比如Pngs,Jpgs)。
當序列化的時候,這些引用由兩個獨立的數(shù)據(jù)組成:File GUID和Local ID。File GUID標識目標Asset文件保存在哪里。局部唯一的Local ID標識Asset文件內的每個Object,因為Asset可能包含多個Objects。
File GUID保存在.meta文件。這些.meta文件是在Unity引入Asset的時候生成的,并且存儲在和Asset同一個目錄下。
以上的標識碼和引用關系可以通過文本編輯查看:創(chuàng)建一個新的UnityObject,修改Editor Setting暴露顯示Mate文件,序列化Assets為text。創(chuàng)建一個material,然后導入texture到工程。把這個material指認給一個場景中的cube并保存。
使用文本編輯器打開跟上滿material關聯(lián)的.meta文件,靠近頂部會出現(xiàn)標記為”guid”的信息。這一行定義了material Asset’s文件的GUID。而查找Local ID需要使用文本編輯器打開material文件。material Object’s 的定義是這樣的:
在上面的例子中,&之后的數(shù)據(jù)就是material的Local ID。如果這個material Object在Asset中GUID標搭舉識為”abcdefg”,可以將material 對象唯一地標識為文件GUID “abcdefg”的組合,Local ID為””。
為什么需要Unity的File GUID和Local ID? 回答的堅定的,因為它提供了一個靈活的、不依賴平臺的工作流。
文件GUID為文件特定路徑提供了抽象描述。只要一個特衡枝鬧定的文件GUID與特定的文件關聯(lián)起來,那么文件在磁盤的路徑變得無關緊要了。文件可以自由移動,而不需要更新所有引用這個文件的Objects。
任何一個Asset可能包含(或通過import產(chǎn)生)多個UnityEngine.Object 資源,這個時候需要Local ID明確的區(qū)分不同的Object。
如果一個File GUID關聯(lián)的Asset文件丟失了,對該Asset的所有對象的引用也會丟失。所以.meta文件必須要保存在跟它關聯(lián)的同名文件目錄下,這很重要。注:Unity會重新生成刪除的或丟失的.meta文件。
Unity Editor有Paths到GUIDs的映射表。無論Asset加載還是引入,都會記錄在映射表。映射表由Asset指定路徑鏈接到Asset File GUID。如果Unity Editor打開的狀態(tài)下,.meta文件丟失,并且Asset路徑?jīng)]有變化,Editor能夠確保Asset保留相同的File GUID。
如果Unity Editor在關閉狀態(tài)下丟失了.meta文件,或者Asset路徑變化了但.meta沒有跟著移動,那么所有引用該Asset的Objects都會被破壞。
在1.1內部Assets和Objects章節(jié)說過,非Unity原生Asset類型必須導入到Unity。這是通過asset導入器來完成的。雖然這些導入器通常自動調用,但它們也可以通過 AssetImport API暴露接口。比如, TextureImporter API在導入單個texture Assets(如PNG文件)提供了訪問設置的接口。
導入的結果就是引入一個或多個UnityEngine.Objects。這些Objects在Unity Editor是可見的,以父Asset下有多個子Asset形式顯示,比如多個sprites嵌套在一個texture Asset,會當成sprite圖集導入。其中這些每個Object共享一個File GUID,因為他們的源數(shù)據(jù)保存在相同的Asset文件。它們將通過導入的texture Asset內部的Local ID進行區(qū)分。
導入進程會將源Asset轉化為適合所選擇目標平臺的Asset。導入進程可能包含了一些重要的操作,比如texture壓縮。因為導入進程通常是一個耗時的進程,被導入的Asset緩存到Library文件夾,避免下次啟動Editor又重新導入Assets。
切確的說,導入后的內容存儲在以對應Asset的File GUID前兩位數(shù)字命名的文件夾中。這個文件夾存儲在Library/metadata/文件夾中。Asset中單個的Objects被序列化到一個名字與Asset的File GUID相同的二進制文件中。
導入進程對所有的Assets有效,不僅僅對非原生Assets。原生assets不需要漫長的轉換過程或重新序列化。
File GUIDs和Local IDs都是健壯性比較好的,但GUID比較慢,運行時需要消耗更多性能。Unity內部維護一個緩存,它將File GUIDs和Local IDs轉化成簡單的,唯一的整數(shù)。當新的Objects在緩存注冊的時候,會被分配一個簡單的,單調遞增的整數(shù),這就叫Instance ID。
緩存維護了給定的Instance ID,File GUID和定義Object源數(shù)據(jù)位置的Local ID與 Object在內存中的instance(如果有的話)之間的映射。解析Instance ID可以快速返回Instance ID代表的加載Object。如果目標Object還沒有加載,F(xiàn)ile GUID和Local ID可以解析到Object源數(shù)據(jù),可以讓Unity及時加載出Object。
項目啟動的時候,Instance ID緩存初始化所有的Objects(如場景中的引用),只要這些Objects在Resources文件夾。另外,當新的assets在運行時導入進來或從AssetBundle加載Objects時,Instance ID會加進緩存中。當提供訪問指定File GUID和Local ID的AssetBundle卸載(uploaded)時,Instance ID才會從緩存中移除。發(fā)生這種情況的時候,Instance ID,F(xiàn)ile GUID,Local ID之間的映射會被刪除(節(jié)約內存)。如果這個AssetBundle重新加載了,會從這個重新加載的AssetBundle為加載出來的每個Object創(chuàng)建一個新的Instance ID。
深度討論AssetBundles卸載的含義,這看 Managing Loaded Assets 章節(jié)和 AssetBundle Usage Patterns 文章。
在一些平臺上,一些事件可以強制讓Objects強制從內存中移除。比如,當IOS app暫停的時候,圖形Assets會從圖形內存中卸載。如果這些Objects是從AssetBundle加載出來的就會被卸載掉,并且Unity不能夠重新加載這些源數(shù)據(jù)。任何現(xiàn)存的引用這些Objects的對象視為無效。前面的這種情況,場景中可能出現(xiàn)不可見的meshes或紫紅色的圖片。
實踐Tips:運行時,上述控制流并非字面上那么精確。當運行時,有大量大量加載操作的時候,F(xiàn)ile GUIDs和Local IDs表現(xiàn)沒有那么好。當創(chuàng)建一個Unity項目的時候,F(xiàn)ile GUIDs和Local IDs切確地映射成了一種更簡單的格式。
關于unity緩存數(shù)據(jù)庫的介紹到此就結束了,不知道你從中找到你需要的信息了嗎 ?如果你還想了解更多這方面的信息,記得收藏關注本站。
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網(wǎng)站標題:Unity緩存數(shù)據(jù)庫讓游戲更快!(unity緩存數(shù)據(jù)庫)
轉載來于:http://m.fisionsoft.com.cn/article/cdeohep.html


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